Les Princes de Métal (Moralf : Methralkan) Ces puissants êtres sont, dit-on, des armures de métal occupées par des spectres. Personne cependant n’a pu le vérifier et les Princes de Métal restent muets sur ce sujet. A leur mort, les Princes de Métal se consument, et selon le cas il ne peut rester que l’équipement en métal et matériaux réfractaires, ou bien il peut très bien ne rien rester du tout. On dit qu’ils ne peuvent pas se séparer de leur armure, si ce sont d’autres créatures que des spectres. Ils n’ont en tout cas pas les pouvoirs d’absorption d’énergie dont disposent ces derniers. Cela peut devenir une contrainte car leur perception est du coup assez limitée, quoique pour ceux de haut rang cela ne soit pas perceptible car leur perception magique est surdéveloppée.
La mort d’un Prince de Métal peut avoir, selon la puissance de celui-ci, un effet pouvant varier depuis l’explosion d’une petite boule de feu à l’effet d’une gigantesque onde de flammes, mais dans tous les cas tuer un Prince de Métal n’est pas sans danger.
Ils sont intelligents, résistants et extrêmement forts.
On en connaît trois groupes.
Les Princes de Métal d’Ordre Inférieur (ou Guerriers de Métal, Moralf : Methkan)
Ce sont les seuls à pouvoir être joués par un PJ, sous conditions très strictes.Aspect physique :Corpulence : Généralement 2 mètres pour 120 à 130 kg (sans compter l’armure)
Pigmentation : On ne peut parler que de celle de l’armure, généralement blanche s’il sert le Bien et noire s’il sert le Mal, mais de toute manière cela ne signifie pas forcément grand-chose car les Princes ne servent généralement que leur propre intérêt.
Endurance : Illimitée, à ce qu’il semblerait. Ils ne se reposent que quelques minutes par jour en se plongeant dans une transe réparatrice.
Durée de vie : Infinie, ils ne peuvent mourir que par violence ou s’ils sont las de ce monde.
Résistance : Protection naturelle : 25
Capacités spéciales : +10 BO armes à deux tranchants à deux mains, dommages x2, voient aussi bien de jour que de nuit, même dans les obscurités magiques. Encombrement divisé par 2. Peuvent prendre les armes à deux mains avec une seule main avec un malus de –5 au BO.
Culture :Vêtements et parures : Une cape et une masse considérable d’armure.
Peurs et incapacités : Vitesse de frappe –2. Faible face à l’électricité et aux acides.
Style de vie : Ce sont en général des guerriers qui ne vivent que pour l’amour du combat et la domination. Certains sont cependant des paladins et des mages et observent une plus grande réserve.
Régime matrimonial : Question sans réponse.
Religion : Aucune.
Autres facteurs :Comportement : Patients, courtois mais très cruels lorsqu’on les provoque. Ils sont généralement égoïstes et d’un cynisme à toute épreuve.
Langages : Ils utilisent les langages de la région humaine ou elfique d’où ils sont issus. Se référer aux cultures correspondantes. Cinq degrés supplémentaires acquis durant l’adolescence.
Préjugés : Ils détestent toute idée de mensonge ou d’illégitimité.
Royaumes, métiers : 2 royaumes. Ils ne donnent pas de prêtres. Les voleurs, aventuriers et mages sont très rares.
Options d’équipement :Armes de base : Hache de combat, hache double, hache de guerre, claymore, épée bâtarde, épée à deux mains, épée de chevalier, bâton de guerre, masse d’armes, morgenstern, marteau de guerre, chaîne de combat, lance de cavalerie, griffes de combat, mini-arbalète, arbalète, mousquet, arquebuse.
Armes optionnelles (règles additionnelles) : Hache de brèche, hache géante, hache d’armes, grande hache de guerre, schlambling, épée flamboyante, marteau de guerre vouge, bâton composite, grand marteau d’armes, casse-tête, chaîne de guerre, lance de cavalerie lourde, poing armuré, arbalète lourde.
Armures : On n’a jamais vu un Prince de Métal porter une armure inférieure à la cuirasse. Ils ont une nette préférence pour les armures lourdes (armures de plaques). Bouclier à une main, au moins de la valeur d’un écu. Protections de membres et casque solide. Le tout sera blanc, gris acier ou noir, avec parfois des reflets bleutés ou rougeâtres.
Vêtements : Une cape, qui sera rouge, bleue, noire, blanche, argentée ou dorée. Il est extrêmement rare qu’un Prince de Métal porte du vert, mais il peut arriver qu’il porte du jaune.
Argent de départ : L’équivalent de deux pièces d’or en monnaie locale.
Options d’historique :Capacités spéciales : Toutes sont disponibles. Remplacer la ligne 6-12 (
Infravision) par
Conscience de la Magie : Le personnage sera conscient de tout lancement de sort non-théurgique dans un rayon de 25 mètres, et de 100 mètres s’il s’agit d’un sort d’un royaume dont il dispose.
Objets spéciaux : Tous sauf les lignes 736 à 940 (correspondant aux baguettes, cannes, potions et parchemins) : remplacer par : 736-840 : Objets plus solides (+ jet de D100/10 arrondi au supérieur à la dureté de base) ; 841-850 : Arme à dommages +4 rangs (H devient L) ; 851-870 : Arme à dommages +3 rangs ; 871-900 : Arme à dommages +2 rangs ; 901-940 : Arme à dommages +1 rang.
Langues et argent : Se référer à la culture concernée.
Caractéristiques : Toutes peuvent être augmentées.
Bonus et degrés de compétences : PDV, toutes les résistances sauf à l’acide et à l’électricité, tous les BD de parade et blocage, tous les BO sauf les arts martiaux et les arcs, tous les déplacements sauf la natation et le vol ; lancer de grappin, combat à cheval, nœuds, crochetage, fabrication d’objets à bonus, forge, réparation d’armes, réparation d’armures, travail du métal, ingénierie, instruments de torture, fabrication de papier, imprimerie, orfèvrerie, joaillerie, lecture, écriture, codage, décodage, estimation de pouvoirs, utilisation d’objets magiques, physique et mécanique, connaissance des créatures, mathématiques, histoire des objets célèbres, stratégie, toutes les tactiques sauf celles de petites unités, impressionner, commandement, convaincre, interrogatoire, torture, détection de dangers, sixième sens, perception, orientation, méditation, fauconnerie.
Les Princes de Métal d’Ordre Intermédiaire (ou Chevaliers de Métal, Moralf : Methrotharkan)
Ils ne peuvent être joués par un PJ, Les MJ peuvent les utiliser sous conditions très strictes définies par les responsables historiques.Ici vont être indiquées uniquement les différences avec les Guerriers de Métal.
Aspect physique :Résistance : Protection naturelle : 50 au lieu de 25.
Capacités spéciales : +15 BO armes à deux tranchants à deux mains, dommages x3 au lieu de +10 et x2.
Culture :Peurs et incapacités : Vitesse de frappe –1 au lieu de -2.
Autres facteurs :Royaumes, métiers : 3 royaumes au lieu de 2.
Options d’équipement :Pas de différences avec les Guerriers de Métal.
Options d’historique :Bonus et degrés de compétences : Outre celles des Guerriers de Métal ils peuvent développer les compétences de combat à 2 armes à 1 main, la magie noire et la nécromancie.
Les Princes de Métal d’Ordre Supérieur (ou Rois de Métal, Moralf : Methrukan)
Seuls les responsables historiques peuvent les faire intervenir.Ici sont données les différences par rapport aux Chevaliers de Métal.
Aspect physique :Résistance : Protection naturelle : 75
Capacités spéciales : +20 BO armes à deux tranchants à deux mains, dommages quadruples.
Culture :Peurs et incapacités : Vitesse de frappe non modifiée.
Autres facteurs :Royaumes, métiers : 4 royaumes.
Options d’équipement :Pas de changement.
Options d’historique :Bonus et degrés de compétences : Ils peuvent de plus apprendre les compétences suivantes : tous les BO de sorts, la magie blanche, le psychisme, l'ensorcellement d'objets, la fabrication de tous types d'objets magiques, l'éloquence en public, la diplomatie, le tact, la négociation et l'identification d'odeurs et de saveurs.
Plusieurs légendes parlent de l'Empereur de Métal, qui serait encore plus puissant que les Rois de Métal, mais aucune trace de lui n'a été retrouvée depuis la Dislocation.