Minyador

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 Cartes blanches

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Lord Darkmore
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Age : 31
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Feuille de personnage
Race: Elfe Noir
Culture: Haut Elfe Noir Occidental
Niveau: 1

MessageSujet: Cartes blanches   Mer 28 Mai - 5:46

1/350 Adoration %3 %W
Enchantement
Si vous contrôlez une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de %1 le réduisent à %1 à la place.

2/350 Ange d'Uriel %3 %W %W LD
Créature : ange
Vol, vigilance
4/4

3/350 Ange gardien %1 %W LD
Créature : ange
Défenseur, vol
0/4

4/350 Antienne glorieuse %1 %W %W
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ont +1/+1.

5/350 Archevêque %1 %W %W LD
Créature : humain et clerc
Au moment où l'Archevêque arrive en jeu, choisissez une couleur. L'Archevêque a la protection contre la couleur choisie.
2/2

6/350 Avertissement de l'éclaireur %W
Ephémère
La prochaine carte de créature que vous jouez ce tour-ci peut être jouée comme si elle avait le flash. Piochez une carte.

7/350 Bénédiction angélique %2 %W
Rituel
La créature ciblée gagne +3/+3 et le vol jusqu'à la fin du tour.

8/350 Bureaucrates %3 %W %W LD
Créature : humain et conseiller
%W, %T : Engagez la créature ciblée.
3/3

9/350 Cage magique %1 %W LD
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut activer ses capacités qui ne sont pas des capacités de mana.
%1 %W : Attachez la Cage Magique à la créature ciblée.

10/350 Capitaine des Chevaliers de Lumière %1 %W %W LD
Créature : Humain et chevalier
Initiative
Protection contre le noir. Protection contre le rouge.
2/2

11/350 Cercle de protection : blanc %1 %W
Enchantement
%1 : La prochaine fois qu'une source blanche devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.

12/350 Cercle de protection : bleu %1 %W
Enchantement
%1 : La prochaine fois qu'une source bleue devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.

13/350 Cercle de protection : noir %1 %W
Enchantement
%1 : La prochaine fois qu'une source noire devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.

14/350 Cercle de protection : rouge %1 %W
Enchantement
%1 : La prochaine fois qu'une source rouge devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.

15/350 Cercle de protection : vert %1 %W
Enchantement
%1 : La prochaine fois qu'une source verte devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.

16/350 Colère de dieu %2 %W %W
Rituel
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.

17/350 Condamnation %W
Ephémère
Mettez la créature attaquante ciblée sous la bibliothèque de son propriétaire. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.

18/350 Démystification %W
Ephémère
Détruisez l'enchantement ciblé.

19/350 Désenchantement %1 %W
Ephémère
Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.

20/350 Don de domaines %1 %W
Rituel
Si un adversaire a plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de plaine, les révéler, et les mettre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

21/350 Dose revivifiante %2 %W
Ephémère
Vous gagnez 3 points de vie. Piochez une carte.

22/350 Droiture %W Ephémère
La créature bloqueuse ciblée gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour.

23/350 Enterrement convenable %3 %W
Enchantement
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez une nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.

24/350 Entraînement à la lance %W LD
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a l'initiative.

25/350 Evêque du Temple %2 %W LD
Créature : Humain et clerc
%W, payez 1 point de vie : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
1/1

26/350 Faucon mordoré %W
Créature : Oiseau
Vol
1/1

27/350 Force sacrée %W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2.

28/350 Fosses camouflées %1 %W %W LD
Enchantement
Les créatures avec le piétinement que vos adversaires contrôlent n'infligent pas de blessures de combat.

29/350 Garde angélique %2 %W %W LD
Créature : ange
Vol, initiative
2/3

30/350 Garde des âmes %W
Créature : Humain et clerc
A chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
1/1

31/350 Garde des Portes Saintes %1 %W LD
Créature : Humain et soldat
Vigilance
2/2

32/350 Garde d'honneur %W
Créature : Humain et soldat
%W : La Garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
1/1

33/350 Garde du Temple %5 %W LD
Créature : Humain et soldat
Toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées sont infligées à la Garde du Temple à la place.
1/5

34/350 Garde fantôme %1 %W
Créature : Esprit et soldat
Vol
%T : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
1/1

35/350 Géant de bronze %5 %W LD
Créature : Géant
Les créatures que vous contrôlez ont +0/+2 et la vigilance.
3/4

36/350 Héraut du courage %W LD
Créature : Humain et soldat
%1 %W %W : La Créature : ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
1/1

37/350 Inquisiteur zélé %2 %W
Créature : Humain et clerc
%1 %W : La prochaine blessure qui devrait être infligée à l'Inquisiteur zélé est infligée à une créature ciblée à la place.
2/2

38/350 Jour saint %W
Ephémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.

39/350 Liaison psychique %W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le lien de vie.

40/350 Lions des savanes %W
Créature : lion

2/1

41/350 Mains réparatrices %W
Ephémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.

42/350 Masque d'ivoire %2 %W %W
Enchantement
Vous avez le linceul.

43/350 Moine vénérable %2 %W
Créature : humain et clerc
Quand le Moine vénérable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
2/2

44/350 Mur d'épées %3 %W
Créature : mur
Défenseur, vol
3/5

45/350 Pacifisme %1 %W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.

46/350 Paix de l'esprit %1 %W
Enchantement
%W, défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 3 points de vie.

47/350 Paria %2 %W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature enchantée à la place.

48/350 Pégase à plaques %2 %W
Créature : pégase
Flash
Vol
Si un sort devait infliger des blessures à une cible, créature ou joueur, prévenez 1 blessure que ce sort devrait infliger à cette cible ou à ce joueur.
1/2

49/350 Piquier impérial %W LD
Créature : Humain et soldat
Initiative
1/1

50/350 Pluie de flèches %X %W
Ephémère
La Pluie de flèches inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées.

51/350 Résolution héroïque %1 %W
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+5.

52/350 Résurrection 2 %W %W Rituel
Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière en jeu.

53/350 Saint Homme %W LD
Créature : humain et clerc
Sacrifiez le Saint Homme : vous gagnez 4 points de vie. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
1/1

54/350 Sentinelle loyale %W
Créature : humain et soldat
Quand la Sentinelle loyale bloque une créature, détruisez cette créature et la Sentinelle loyale.
1/1

55/350 Soldat impérial %2 %W LD
Créature : humain et soldat
Flash
Initiative
2/2

56/350 Spectre du Temple %2 %W %W LD
Créature : Esprit et clerc
Vol
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye 2 pour chaque créature attaquante.
2/3

57/350 Terrain élevé %W
Enchantement
Chaque créature que vous contrôlez peut bloquer une créature supplémentaire.

58/350 Tourmente de lumière %2 %W
Ephémère
Détruisez tous les enchantements.

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