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 Les royaumes de magie

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Lord Darkmore
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MessageSujet: Les royaumes de magie   Lun 14 Avr - 1:58

Les royaumes de magie


L’affinité à la métamatière (le composant qui vectorise la magie) est fonction de la race et de la profession du personnage. Il existe dix-sept royaumes de magie, chacun comportant de nombreux pouvoirs. Certains sorts sont communs à plusieurs royaumes de magie, mais la plupart d’entre eux sont néanmoins uniques et liés à une seule forme de magie.

La magie blanche est une magie elle-même divisée en trois sous-classes. La première comprend toutes sortes de pouvoirs de détection, depuis le repérage des choses invisibles jusqu’à celui des lancements de sortilèges. Cette classe comprend aussi un certain nombre de sortilèges de protection et d’annulations magiques, mais ne touche généralement que ce qui a trait à la magie pure, depuis les enchantements jusqu’aux malédictions en passant par les illusions.
La seconde sous-classe comprend toutes les résistances magiques depuis celle au feu jusqu’à celle à la peur. Elle peut tout aussi bien protéger un individu qu’un groupe.
La troisième et dernière sous-classe de la magie blanche comprend toutes sortes de sorts dits d’altération spatio-temporelles. Il s’agit de tous les sorts de déplacement accéléré ou sans fatigue, d’altération de taille, de téléportation ou d’altération spatio-temporelle proprement dite (c’est à dire ouverture de portes d’ombre et voyage temporel). C’est bien évidemment une magie très risquée…

Second royaume, la magie noire. Source de très puissants pouvoirs si on y met le prix, la magie noire est néanmoins très employée sur Minyador. Outre les classiques malédictions comme la peur, la haine ou la phobie, on y trouve également des malédictions terriblement puissantes comme les malédictions de vieillissement, de douleur ou de mort, ou encore pire, le fiat mortis, qui dissocie l’esprit du corps.
D’autre part celui qui utilise ces pouvoirs a également la possibilité d’invoquer des Démons ou des Gardiens Noirs.
Et comme si cela ne suffisait pas, l’utilisateur de la Magie Noire peut lancer toutes sortes de sorts de feu noir, bien plus puissant que le feu normal mais qui demande en retour une part importante de la vie du lanceur outre sa magie.

Troisième royaume, la Magie de la Lumière. Outre tous les sorts d’éclairement, depuis un faisceau analogue à celui d’une lampe torche au flash visible à des kilomètres à la ronde, ce royaume comprend aussi tous les sorts de foudre. On y retrouve ainsi depuis l’éclair basique jusqu’à l’explosion foudroyante balayant toute la zone à plusieurs mètres autour du jeteur. Cette catégorie est très appréciée des mages minyadoriens car rares sont ceux qui y résistent correctement. Celle-ci a néanmoins le défaut de provoquer des dégâts assez aléatoires, mais pouvant atteindre des valeurs assez impressionnantes.

Quatrième royaume, la Magie de l’Ombre. Comprenant tous les pouvoirs de dissimulation, elle est la préférée des voleurs. Elle comprend toutes sortes de sorts de silence, d’invisibilité mais aussi des illusions qui permettent de renforcer les ombres dans un lieu, ainsi que quelques sorts mineurs de magie noire.

La magie de la vie est un royaume très employé à la surface de Minyador. Est-il vraiment nécessaire de le décrire ? On y trouve quasiment tous les sorts de soins du corps, de l’esprit et même de l’âme. Donc tous les sortilèges de vie, de purification, de rétention de l’âme, etc. La finalité du guérisseur étant bien évidemment de parvenir à la résurrection des victimes du destin… Notons cependant que la résurrection implique auparavant une guérison de l’effet ayant entraîné la mort, sans quoi la personne ressuscitée risquerait de mourir à nouveau…

Sixième royaume, la terrifiante nécromancie. Outre tous les sorts de réanimation comme celle de squelettes ou de zombies, voire de spectres et d’âmes damnées, elle permet également de faire appel comme la magie noire aux entités démoniaques.
Le nécromancien a souvent besoin d’un cadavre pour faire appel à ses pouvoirs, qu’à cela ne tienne ! La magie de nécromancie possède aussi tout un assortiment de malédictions, de pouvoirs de drain et de mort tout comme la magie noire…

Le psychisme est la terreur de bon nombre de personnes sur Minyador. Comment un souverain peut-il savoir si ses pensées vont être lues à livre ouvert par l’ambassadeur de la nation ennemie devant lui ? La magie psychique influe en effet sur l’esprit, depuis les sorts de télépathie jusqu’aux sorts d’attaque psychique ou de drain vital. Elle peut aller également jusqu’à provoquer la mort des adversaires d’une attaque mentale de forte puissance. Elle comprend aussi tout un assortiment de pouvoirs d’emprise et d’envoûtement. Mais elle comprend aussi les moyens de s’en protéger, comme le montrent bien ceux qui utilisent les sorts de bouclier ou de translucidité psychique…

Le huitième royaume de magie est celui de la magie d’illusion. Deux types principaux d’illusions sont disponibles. Le premier type est celui des illusions sensorielles. Cela comprend toutes sortes de créations de sons, d’odeurs, d’images et autres qui n’existent pas. Nombre de batailles ont été gagnées de cette manière, après tout un bon mage illusionniste est capable de faire croire à l’ennemi que les forces qui se tiennent en face sont trois fois plus nombreuses, ce qui a le don de décourager pas mal l’adversaire… Ce type d’illusion comprend toutes sortes de sorts d’invisibilité, fort utiles.
La seconde catégorie concerne les illusions directement dirigées sur l’esprit. Celles-ci sont souvent vectorisées par des chants magiques, certains bardes utilisent d’ailleurs ces charmes pour mieux captiver leur assemblée.

Les cinq royaumes suivants sont souvent appelés magies élémentaires, ou élémentales. Ce sont les magies du feu, du froid, de l’air, de la terre et de l’eau.

La magie du feu est clairement une magie de combat. Outre les sorts classiques comme la boule de feu et les vagues de flammes, on y trouve toutes sortes de sorts de type mur de flammes, très utiles pour stopper un ennemi dans sa poursuite, ou pour incinérer celui-ci dans un couloir étroit. La magie du feu fait beaucoup de dégâts, mais que le mage qui l’utilise soit prévenu, de nombreux mages et autres personnages y sont immunisés, car c’est la forme de magie de combat la plus communément utilisée.

La magie du froid fait beaucoup moins de dommages mais n’en est pas moins redoutable car elle a tendance à frigorifier l’adversaire. Et un ennemi changé en glaçon n’est plus très dangereux… Deux types de sorts sont utilisables. Les sorts de froid ont tout à la fois un rôle offensif et défensif, depuis la vague réfrigérante jusqu’à l’armure de gel. Le froid en est la première composante, contrairement au second type, les sorts de glace, qui misent plus sur l’effet redoutable de l’impact entre la boule de glace sur sa cible – si vous ne me croyez pas, essayez donc de vous prendre un grêlon de dix centimètres de diamètre sur le coin de la figure et vous verrez…

La magie de l’air utilise également des sorts de pur impact aussi violents que ceux de glace. Mal aimée des mages car méconnue, elle permet cependant de faire des choses redoutables, car elle agit aussi bien sur l’air lui-même que sur les sons. Elle agit sur le temps, et un puissant mage peut envoyer une tornade décimer les rangs d’une armée… Cette magie possède aussi tout un assortiment de sortilèges de gaz toxiques qui tuent les cibles en quelques secondes…

La magie de la terre possède très peu de sorts d’attaque, mais ne doit pas être négligée pour autant. Outre tous les sorts utiles dans la nature comme des sorts de pistage et de déplacement en terrain difficile, elle permet aussi de transmuter la terre en pierre et inversement – redoutable sur le mur d’une forteresse – ou de transformer une porte en mur… Et avouez aussi qu’il est plutôt difficile de se battre lorsque le sol tremble sous vos pieds…

Dernière magie élémentaire, la magie de l’eau utilise les pouvoirs de l’élément liquide pour parvenir à ses fins. Outre tous les sorts utilitaires comme la condensation qui permet de tirer de l’eau de l’air ambiant ou la respiration subaquatique, le mage qui a choisi ce royaume peut aussi utiliser l’élément pour intervenir sur le temps, notamment en faisant pleuvoir (voire pire), en créant un brouillard à couper au couteau ou tout autre pouvoir très efficace face à une armée… Le mage de l’eau dispose également de quelques sorts d’attaque qui misent sur l’impact, et qui peuvent éteindre les feux. La magie du froid est en outre assez violente en combinaison avec les sorts de foudre de la magie de la lumière.

Le quinzième royaume est celui de la magie des plantes. Particulièrement apprécié par les rôdeurs, ce royaume regroupe en effet un grand nombre de sorts de déplacement et de camouflage dans la nature. Il est également apprécié des guérisseurs qui y trouvent de nombreux sorts de soins par les plantes assez efficaces. Certains guerriers l’apprécient également pour ses facultés d’empoisonnement particulièrement efficaces à haut niveau. Cependant, l’efficacité des sorts de magie des plantes sera très amoindrie en zone urbaine, comme on peut le deviner…

Le seizième royaume est celui de la magie animale. On peut globalement le diviser en deux classes. La première concerne tous les sorts d’empathie animale, très appréciés des dompteurs, et d’aventuriers qui en ont assez de se faire pister par les molosses enragés de Ruel… Cela va donc de la simple connaissance animale jusqu’à un contrôle total de toutes les formes de vie non intelligentes à proximité. La seconde forme de magie animale est l’altération des caractéristiques du jeteur ou de sa cible. Les sorts comme Force d’ours ou Vision d’aigle en sont de parfaits exemples. Ces sorts sont généralement à court effet, mais plus le niveau du lanceur augmente, plus ils deviennent puissants et durables.

Le dernier royaume est celui des ensorcellements d’objets. Il est divisé en trois classes, à savoir les traversées, les attaques élémentaires et des sorts de magie pure. Les sorts de traversée sont analogues à un grand nombre de sorts d’altération spatio-temporelle de la magie blanche, puisqu’ils comprennent les sorts de téléportation, mais ils en diffèrent par tous les aspects de modification des portes, pouvant aller du verrouillage d’une porte à sa disparition. Les attaques élémentaires sont toute une série d’enchantements d’armes et d’objets afin qu’ils délivrent des dommages élémentaires. Les guerriers apprécient beaucoup la présence d’un mage qui maîtrise ces sorts dans leur groupe. La magie pure cherche notamment à enchanter en combinaison avec une autre forme de magie un objet, à les analyser, mais comprend aussi quelques sorts agissant sur les armes de tir comme visée ou déflexions.

Vous constaterez que j’ai négligé le neuvième royaume. Pourquoi ? Parce que ce royaume est le très complexe royaume de la magie théurgique. Ce royaume est souvent considéré à part, comme la magie nihiliste, qui est considérée comme l’opposée des formes de magie « normale » mais qui ne sera pas décrite ici car excessivement rare dans le Multivers. De toute manière, si jamais vous deviez être confronté à un mage nihiliste, à moins de vous appeler Loup Solitaire, Kasherim Nedrakh, Arastor ou Sardon vous n’avez strictement aucune chance…
Ce n’est bien évidemment pas le cas de la théurgie, qui est la magie divine. Employée par les prêtres, cette forme de pouvoir demande une prière à un dieu qui accepte ou refuse à son prêtre le miracle. Etant donné le nombre excessivement élevé de religions, chacune avec son ou ses dieux, il est bien évidemment impossible d’effectuer un classement précis…



A présent, vous pouvez choisir votre ou vos royaumes de magie en fonction de votre race, comme l’indique la table TR-4. Si vous jouez une race optionnelle, référez-vous à la table TR-5 des appendices. Notez que vous n’avez le droit que de choisir que les royaumes dont le bonus figure en gras dans le tableau, votre race n’ayant pas d’affinité pour les autres royaumes (ceux figurant en italique).

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MessageSujet: Re: Les royaumes de magie   Lun 14 Avr - 1:58

 Race  Culture Nombre de royaumes Magie blanche MB Magie noire MN Magie de la lumière ML Magie de l'ombre MO Magie de la vie MV Nécromancie MM Psychisme MK Illusionnisme MI Théurgie MD Magie du froid MF Magie du feu MC Magie de l'air MA Magie de la terre MT Magie de l'eau ME Magie des plantes MH Magie des animaux MG Enchantement d'objets MZ
Humain Citadin 3 0 0 0 0 5 -5 -5 5 5 0 0 -10 -10 -5 -10 -5 0
Humain Rural 2 0 -10 0 -10 0 -10 -10 0 5 -5 -5 0 5 0 5 5 -5
Demi-elfe Humain et elfe blanc 4 5 0 5 5 5 -5 0 0 -5 0 0 -5 0 0 -5 0 0
Elfe blanc Commun 4 5 -5 5 0 5 -5 0 5 -5 0 0 0 0 0 0 5 5
Elfe noir Commun 4 -5 5 0 5 0 5 0 0 -5 5 5 0 0 0 -5 0 5
Elfe sylvain Commun 3 0 -5 0 0 5 -10 0 5 0 0 0 0 5 5 5 5 0
Oïfënian Commun 5 5 0 5 0 0 -5 10 10 -5 5 5 5 0 5 -5 -5 0
Être des eaux Ondin 2 0 -5 0 5 0 -10 0 10 0 5 -10 0 -10 10 0 -5 0
Race Culture Nombre de royaumes MB MN ML MO MV MM MK MI MD MF MC MA MT ME MH MG MZ

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Dernière édition par Lord Darkmore le Lun 17 Mar - 14:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les royaumes de magie   Lun 14 Avr - 2:45

 Race  Culture Nombre de royaumes Magie blanche MB Magie noire MN Magie de la lumière ML Magie de l'ombre MO Magie de la vie MV Nécromancie MM Psychisme MK Illusionnisme MI Théurgie MD Magie du froid MF Magie du feu MC Magie de l'air MA Magie de la terre MT Magie de l'eau ME Magie des plantes MH Magie des animaux MG Enchantement d'objets MZ
Würn Commun 2 -5 -10 -5 0 5 -10 -10 5 5 0 0 -5 0 -10 5 5 0
Semi-Homme Pied-Velu 1 -5 -10 -5 -5 -5 -10 -10 5 0 -5 -5 -10 -5 -5 0 0 -10
Nain Commun 2 0 -10 -5 -10 -5 -10 -10 0 -5 0 5 -10 5 -10 -10 -10 10
Orque Commun 0 -10 -5 -10 -10 0 -10 -10 -10 0 -10 0 -10 -5 -10 -10 -5 0
Garken Commun 0 -10 -10 -10 -10 -5 -10 -10 -10 -5 -10 -10 -10 -10 -10 0 -5 -10
Troll Commun 0 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -5 -10 -10 -10 -10
Ogre Commun 0 -5 0 -10 -10 0 -10 -10 -10 -5 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -5
Race Culture Nombre de royaumes MB MN ML MO MV MM MK MI MD MF MC MA MT ME MH MG MZ

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